“模拟环境自检完成,中央管理进程联接中,系统准备完毕,请插入您的联邦公民社会保障卡。”

一句温柔而略带甜美的合成音传来,打断玄野沉寂多时的思绪,他熟练地从校服口袋里取出一张黑色卡片,插入电子仪表盘下的一个磁卡插槽内。

“正在访问联邦个人信用审查系统,信息反馈中……社会保障编号0205330182、姓名:玄野、年龄:16岁、身份:学生、公民权限:3级……验证成功,全部条件符合,中央联接确认完成,摄像系统自动开启。”

随着合成音的再次响起,模拟驾驶舱内的显示频上,开始出现一行行快速跳动的命令字符,最后在正中屏幕上弹出一个醒目的对话选项。

“本机layerxer注1、等级7、战斗统计101场、胜率534、所属战队:无。”

“陌生狂拽弑神,等级29、战斗统计368场、胜率701、所属战队:弑神一族……请求与您进行随机对战,是否同意?”

玄野伸手点击确定,模拟驾驶舱的灯光便随即暗淡下去,大约持续几秒钟,又逐一点亮,显示频上出现了一片硝烟弥漫的战争场景。

那铅灰色云层下的朵朵弹幕,穿越耳畔的爆炸轰鸣声,尾翼冒着黑烟的坠落战机,无不显示着这里正发生着一场极为惨烈的战斗。

“中空遭遇战、死斗模式、场景人数2、初始高度3100、气温21,风速45……”

合成音缓缓地道,“场景初始化完成,请选择您所驾驶的战机型号与武器系统。”

这款名为空战:王牌的游戏,出品自赫赫有名的晶核娱乐注2公司,以两个世纪前的“克洛诺斯空战”为主要背景。

在旧时代那场历经整整16年,夺取30亿人类生命的黑暗战争中,克洛诺斯空战无疑是当时暗夜苍穹下的一缕启明曙光。90天短暂空中鏖战,双方总共出动的战机规模,居然达到空前的20万架次。

成千上万的优秀飞行员和先进战机陨落在高天之上,虽然联合军在短短几个月之内便损失了超过3成的空军主力部队,但克洛诺斯空战的最终胜利,一举扭转了双方的制空权对比,成为联盟军由守转攻的重要转折点。

残酷惨烈的空战,使得纵横数千公里、曾被誉为“地球的伤口”的克洛诺斯峡谷堆满了战机残骸,峡谷附近曾经郁郁葱葱的生态植被群,最终被爆炸后形成的荒凉地表所取代。

从此,克洛诺斯有了另一个悲伤的称呼:战机墓场。

空战:王牌自推出至今,总共发行过两个修改版本和三部资料片,庞大的数据库引擎更是惊人,几乎囊括了当时联邦军队的所有战机型号和神圣亚述帝国的绝大部分经典战机。

凭借其宏大而直观的战争场面,身临其境般的驾驶体验,空战:王牌毫无疑问成为战争类模拟游戏历史上最出色的产品,一直备受各方面推崇,常年蝉联各项游戏排行榜的评分冠军并非销量冠军。

因其卓越的模拟特性,有不着边际的好事者甚至称之为“未来飞行员的摇篮”。

不过玄野可不是想当什么未来飞行员,他仅仅是为了赌局。

空战:王牌具有一套完整的世界观,游戏里包含着数十场旧时代经典战役的场景,其内部采用主流的等级积分制,玩家通过不断地完成系统发布的任务、或者对战方式来获取相应的积分,晋升军衔,从而换取更先进的武器和装备。

当然,晶核娱乐出于商业考虑,也允许现行流通的联邦货币兑换积分。

由于玄野等级较低,他的机体库中只有一款系统附送的07战机可以使用,该机参照早已被军队淘汰服役的米格机型改造,是仅适用于大气圈范围内的飞行格斗机,放在旧时代勉强算得上中端战机的行列。

由于没有其他备用机型可供选择,玄野很快就确认了所要使用的机载武器和弹药数量,随着显示屏幕的一暗一明,天蓝色的07便出现在枪林弹雨的战场半空之中。

空战:王牌的地图十分广阔,而且为了模拟真实环境中的各种突发情况,每次战机的随机初始点位都不同,玩家只能根据仪表盘和双方阵营的位置来区分大致战斗方向,至于敌机究竟会从侧上方、侧下方,或者左右方向出现,乃至从背后突然杀出,那就不得而知了。

可以说,空战考验的不仅仅是战机性能优越与否,同时也是一个驾驶员的经验、观察力、判断力、战术思维等等综合素质的体现,外加一点必不可少的运气。

正如战后某个诗人所描述的那样:“空战是一场云端曼舞的优雅表演,更是一场狭路相逢的心理战。”

玄野望着屏幕远处激烈交火的逼真场面效果,从校服口袋里取出一个白色棱形的记忆卡,插入驾驶座舱的外部接口。

他默算了一下太阳悬挂的方位,略微调整机头,随后将机载雷达的输出功率设置到最大,同时按下旁边的一个淡红色按钮。

一枚装满燃烧介质的信号弹从机翼下射出,在数公里开外的空旷处炸出一团耀眼的光焰。

空战:王牌为了让双方战机有更大的战术缓冲和追逐余地,给出的11地图标准直径大约为普通战机飞行半小时的距离。

毕竟时机、耐心、甚至生存、逃脱等也是竞技能力的一个重要环节。

但过于开阔的地图,也相应地造成了玩家在互相接触之前,会有一段或长或短的空闲“垃圾时间”。

这种11战斗模式在刚推出的时候,受到不少质疑的声音因为在这个快节奏的浮躁社会里,所有一切都被有意地物质化和娱乐化,越来越多的年轻人变得毫无决心,他们不再向往铁血英雄,也不敢进行一对一的任何对抗。

于是那些标榜团队竞技,实质上是为迎合软弱休闲受众的游戏便顺势崛起,多对多游戏的一个最显而易见的好处,就是可以心安理得地借用别人的力量,顺便把所有失败的责任,都推到水平甚至比自己还高一点的队友身上。

这一点空战:王牌也不例外,在游戏提供的各种对抗模式里,组队模式永远是玩家数量最多的,其次是单人或多人战役地图。

热衷11模式的玩家最少,不过相对的,这个圈子里的规矩也最为严格,比如在处理“垃圾时间”的问题上,玩家间便存在着一种约定俗成的行为:实力明显强过对手的一方,会根据实际情况,选择是否优先暴露自己的位置。

“先手”这个词语在空战中的重要性众所周知,遭遇战时能否抢得先机,代表着能否比对手更多的作战选择与路线预判,特别是超视距作战中。

而对每位飞行员来说最糟糕的事情,不是前方敌机数量远远超过己方、此战有去无回,而是敌机的导弹已近在眼前、自己还跟无头苍蝇一般茫然找寻不到躲藏在暗处的敌人。

借用旧时代某句名言来说,就是人类最害怕的东西不是死亡,而是未知。



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